16 detsember 2011

Veebi ja sotsiaalse tarkvara tulevik

Veebi osas julgeks arvata, et tulevik on sama mis on olnud ka minevik - järjest rohkem seadmeid lülitub internetti ning seetõttu on vaja ka järjest rohkem infot kätte saada ja hallata. Kindlasti jätkab veeb ka desktop-rakenduste kandadele astumist ning võime oodata tugevalt integereeritud suuri keskkondi, mis kaotavad piirid erinevate programmide vahel - näiteks raamatupidamine, dokumendihaldus ja -töötlus, projektijuhtimine, eelarvestamine, arendamine jms koondatakse kõik ühtse teenuse alla. Samuti usun, et ei ole kaugel aeg mil tullakse välja ka nö täislahendusega erinevatele seadmetele - ühest keskkonast kontrollid oma autot, maja, telefoni ja arvutit, kusjuures ei ole vahet, millise konkreetse seadmega sa hetkel seda keskkonda kasutad, kuna kõik nad on teatud tasemeni ühteviisi võimekad.

Sotsiaavõrgustike osas tahaks loota, et inimesed mõistavad kui palju nad oma privaatsusest on viimase 5 aastaga üksikute korporatsioonide kätte jaganud ning saavad aru, et seda on hakatud ka tahtmatult lekitama või kurjalt kasutama. Ainult selle tulemusena on võimalik, et edu hakkavad saavutama ka vähem kasumile orienteeritud ning avatuma juhtimisega keskkonnad. Usun, et suhtlusportaalides säilib pigem suhtlus oma reaalsete sõpradega, kui et hakatakse Hiinast omale uusi sõpru mõne keskkonna kaudu looma.

Wiki retsensioon

Retsenseeritavaks wiki teemaks valisin internetipettused, kuna see pakkus mulle kõigi gruppide teemadest enim huvi.
Wiki "Internetipettused" on koostatud nelja autori poolt: Maksim Samsonov, Dmitri Koleno, Aleksei Panov ja Vitali Djomin.

Ülesehitus
Nelja autori töö tulemusena on valminud wiki artikkel, mis oma mahult üpriski napilt täidab ka kursusel seatud minimaalsed nõuded. Vormistuselt oli olemas sisukord, alampealkirjad ning illustratiivsed pildid. Kahjuks puudusid teksti sees viited allikatele, mistõttu lugemise käigus ei saanud rohkema huvi korral vastava fakti põhjalikuma taustaga tutvuda. Samuti oleks võinud olla märksa rohkem viiteid töö lõpus.

Sisu
Sissejuhatusega tutvudes hakkas kohe silma juba eelmises punktis toodud mure - puuduvad viited konkreetsete faktide kohta. Samuti oli välja toodud liigselt konkreetseid fakte, mitte internetipettusi kui üldist teemat.

Teemade kaupa wikit vaadates ilmnes, et tegelikult oli kaetud vaid üks osa internetipettuseid - phishing ehk andmete väljapetmine. Viisakas oleks olnud sisukorras ka välja tuua, et artikkel käsitleb hetkel vaid phishingut  ning vajab täiendamist või teema pealkirja muutmist.

Süübides sisusse tundus, et phishing oli üpriski põhjalikult kaetud ning hõlmas selle enim levinud tüüpe. Häirisid mind aga lugemise käigus elementaarsed kirjavead, milles oleks saanud väga lihtsalt mõne eesti keele spelleriga (nt LibreOffice eesti keele speller) jagu. Seetõttu jäi ka mulje, nagu oleks artikkel kiiruga kokku pandud. Meeldis, et olid ära toodud ka phishingu eest kaitsmise meetmed.

Hinnang
Teema ja sisu mittekokkulangevuse, lohakusvigade ning viidete puudumise eest hindaksin seda wikit 35 punktiga 40st.

12 detsember 2011

Sotsiaalmeedia pahupool

Mõned pettused, millega internetis võib kokku puutuda:
  • Facebookis jagamine - tihtipeale leiad sõbra seinalt postituse stiilis "See mees tegi endast pilti iga päev, 365 päeva". Lingile klikates avanebki antud sait, millel reaalset sisu pole. Paned saidi kinni ja sisened tagasi Facebooki ning oh imet, ka mina olen nüüd seda saiti sõpradele teadmatult jaganud. Kuigi praeguseks on see viga ilmselt parandatud võisid paljud kasutada taolistelt jagamistelt oma arvutitesse ka pahvara saada, mis praeguseni vaikselt toimetab.
  • Spämm - ilmselt ei ole ühtegi regulaarselt kasutatavat e-postkasti, kuhu poleks kunagi ühtegi rämpskirja saabunud. Suur osa sellest rämpsust sisaldab ka kahtlast sisu - reklaami võltistud toodetele või üleüldse toodetele, mida sa kunagi ei näegi, loteriipiletitele jms. Kahjuks leidub senini kergeusklikke, kes sellega ka kaasa lähvad.
  • Sarnaste nimedega saidid - trükkides igapäevaselt google.com, tuleb aeg-ajalt ikka väikse apsakas sisse. Google on siinkohal oma jõukust ka heal eesmärgil kasutanud ning sellised näpuvead omastanud. Nii satud google.com lehele trükkides lehitsejasse näiteks googel.com, googl.com ja muud sellist. Kuid kahjuks paljudel saitidel leidub ka sarnase nimega saite, mis kasutajaid eksitavad või neile pahavara proovivad maha müüa.

05 detsember 2011

CodeIgniter: enne ja pärast

CodeIgniter on võimalikult väikese jalajäljega (ressursinõudlusega) PHP raamistik, mida on arendatud alates 2006. aastast EllisLab poolt. Nimetatud ettevõtte kasutab seda vaba tarkvara platvormi peamiselt enda tasulise kommertsprojektide loomiseks, kuid ajapikku tekkis heale raamistikule taha ka märkimisväärne austajaskond.

Ver 1.x
Versioon 1.x omas väga paljusid häid omadusi, mis tähendas et paljud arendajad hakkasid seda oma projektides kasutama. Peamised tugevused olid uute versioonide hea ühildumine ka kõigi eelnevatega, stabiilsus ning kiirus. Viimane neist nii süsteemi mõistes kui ka arendamise lihtsuse poolepealt.
Pikapeale kujunesid kogukonnal aga omad soovid: projekt jäi kohati soiku, olulisi vigu parandati aeglaselt ning platvorm hakkas PHP 5 tulekuga ajale jalgu jääma Kommuun sai vigadest vaid teada anda ning jääda lootma, et need kunagi ka parandatakse. Avatud lähtekoodi põhjal lõi grupp kasutajaid ka eraldi raamistiku Kohana, mis loetletud probleeme ka lahendada soovis, kuid ülemäära edukaks ei ole tänini tõusnud.

Ver 2.x
Saades aru, et raamistik hakkab uutele tuultele jalgu jääma ning paarimeheline arendustiim ei jaga uusi versioone enam tempos, mida arendajad vajavad, muudeti versioon 2 tulekuga veidi suunda. Kasutajate pahameele vaigistamiseks otsustati võimaldada projektile täienduste loomine ka kommuuni poolt. Algselt katsetati nö "väljavalitud" kuue kommuuniliikme kaasamist projekti, kuid edaspidi saadi aru, et sellest suurt kasu ei ole. Projekt jaotati kaheks: Core (vaid ettevõtte poolt arendatav, stabiilsem) ning Reactor (võimalik kõigil veaparandusi/täiendusi lisada GitHubis). Kuna kommuun hakkas ootamatult kiiresti ja efektiivselt tööle, loobuti 2011. aasta augustis ka "kinnise" Core arendamisest ning CodeIgniter Reactor haru muutuski üheks CodeIgniter raamistikuks.

Võib öelda, et CodeIgniteri 1.x ja 2.x erinevused näitavad selgelt, kuidas kommuuni kaasamine aitab ühel tarkvaral märgatavalt kiiremini ja efektiivsemalt areneda. Praeguseks on CodeIgniter tõusnud GitHub'is PHP rakenduste seas populaarsuselt neljandale kohale ning sellesse on tänase seisuga vastu võetud täiendusi 88 erineva kasutaja poolt. Ning seda vähem kui poole aastaga!

14 november 2011

Autorikaitse ja intellektuaalomand

Autorikaitse ja intellektuaalomandi temaatika on üks selliseid, mida tänapäeval ei paista enam kontrollivat rahva valitud esindajad, vaid suurkorporatsioonid. Praeguse süsteemiga jäävad nö kunstnikud ikkagi oma eluajal nälga ning teised nopivad nende töö vilju. Teema paistab olevat sarnane globaalsele soojenemisele - kõik teavad, et see toimub ning et tagajärjed on ettenägematud (olgu nad halvad või head), aga ette ei võeta pea midagi.

07 november 2011

Vaba tarkvara kasutamine

Haarasin vaba tarkvara sepikojast esimese ettejuhtuva koodijupi. Tegelikul võiks öelda, et kaugeltki mitte suvalise põlve otsas nikerdatud projekti, vaid Project of the Month tiitlit kandva programmi, milleks seekord osutus GCompris: I got it. Mõeldud mängimiseks kahe- kuni kümneaastastele lastele, seega peaks selle mõistmine ka minu jaoks jõukohane olema.



Kirjutamise hetkel sai alla laetud GPLv3 litsentsi alusel rakenduse versioon 11.09. Mäng käima ning menüüs leidub kohe eestikeelne tutvustsav tekst, et see programm on mõeldud Linuxi peal laste õpetamiseks... Oleks siis võinud Windowsi kasutajaid hoiatada, aga SourceForge pakkus mulle ilusti .exe formaati ilma igasuguse hoiatuseta. Tekst tekstiks, mäng siiski toimib ning Linuxit ma selle testimiseks jooksutama ei hakka...

Veidi ringi vaadates hakkab kohe silma iseäralikke nupukesi, mille ikoon on kahetimõistetav (või ei ütle üldse midagi) ning millele peale liikudes ei ilmu ühtegi teksti. Seega tuleb need tüütult läbi klõpsida, et toimimest aimu saada, ilma et need tulevikus meelde jääksid. Teen paar toredat mängu, kuni jõuan ülesandeni, milles tuleb sisestada õige summa. Pärast mõningast vaatamist leian ekraani nurgast ka pisikese vormi, millele aga pole võimalik klõpsata ega midagi kirjutada. Mäng jääbki pooleli ning sulgen ja eemaldan programmi (kusjuures, uninstallerit millegipärast ei paistnud).

Kui aus olla, siis selle programmi juures ei näinud ma vaba tarkvara eelist. Peaksin ilmselt ise mängu kommuuniga ühinema ning hakkama vearaporteid või koodiparandusi genereerima. Võimalik, kuid mahti jätkuks vaid paari programmi jaoks, seega ma pigem maksaksin ühe-kahe lõuna tasu hea rakenduse eest kui kõikjale oma nina pistaksin. Ütleksin, et eeltoodud näide on üks tüüpiline vaba tarkvara rakendus, millel on küljest ka vaba tarkvara "hõng" - selle käimasaamine on tüütu ja tülikas, võrreldes tasuliste karbitoodetega kasutamine ebamugav ning takkaotsa ka veel vigu täis.

Selline on minu nägemus vaba tarkvara ühest küljest. Õnneks on olemas ka teine pool vaba tarkvara platvorme ja rakendusi, mida miljonid inimesed üle maailma hea meelega igapäevaselt kasutavad. Loodetavasti liigub ka paljulubav GCompris paljude teiste projektidega mõnipäev nende vabade rakenduste sekka, mida on ka lõppkasutajal meeldiv tarbida.

31 oktoober 2011

Virtuaalmaailmad

Kursuse raames sai koos teiste Skypes vestlejatega ka Second Life lahti võetud.
Kiitused kiirele registreerimise ja paigaldamise protsessile, tänu millele sai virtuaalsesse "teise ellu" siseneda juba paari minutiga. Küll aga võib nuriseda graafika üle - korraliku videokaardiga oli pilt ikkagi üksjagu allapoole tänapäevaste masinate võimekust ning mis põhiline, hakkis. Aga kirjutame selle väikese ebaõnne kaela ning eeldatavasti saaks vähese mudimisega pildi paremaks ja kaoks ka uimasus.



Nagu igasse virtuaalsesse mängu või maailma sisendes, pidi ka Second Life-i sisenedes leppima sellele keskkonnale iseäralike reeglitega. Silma hakkas koheselt liikumine, misosas lisaks tavalisele jalutamisele leidus veel kaks viisi: esimeseks neist oli harjumatu lendamine (või pigem hõljumine), mida sai teha nii õhus kui ka vee all ning teiseks teleportatsioon, mis võimaldas end ilmselt vaid teatud ettenähtud kohtadesse silmapilkselt paigutada. Mulle oleks tundunud põnevam, kui seal leiduks mõni maisem kiire liikumisviis, näiteks rongiliiklus. Mine tea, võib-olla leidubki, aga ma ei kohanud.

Koheselt hakkas mind häirima sealne rahastamisüsteem. Mängus kasutatavat raha Lindeni dollar saab teenida, kuid samas ka osta reaalmaailma raha eest. Kui sul on teine elu, siis olgu see reaalsest elust võimalikult eraldatud, mistõttu mulle ei mahu pähe, et peaksin igakuiselt raha raiskama arvutimängu peale selleks, et seal asju osta - asjad tuleb välja teenida vastavas keskkonnas. Mõistaksin, kui kasutaja peab igakuiselt süsteemi eest tasuma liikmemaksu (kasvõi serverite ülalpidamiseks), kuid virtuaalne vara olgu ka virtuaalmaailmas teenitud.

Samuti häirib suuresti fakt, et kogu süsteemi kontrollib üks ettevõte. Tema võtab ja annab, nii kuidas juhatus heaks arvab. Näiteks on Lindeni dollar küll Second Life-is selgesti reaalmaailma rahaks mõlematpidi vahetatav, kuid kasutamislepingu järgi ei kohustu keskkonna omanik mitte ühtegi Lindeni dollarit reaalseks rahaks vahetama. Samuti ei vastuta omanik, kui andmebaasist peaks mängija raskelt teenitud raha lihtslat ära kaduma.

Viited:
Majandus Second Life-is